Righ Header

Menumbuhkan Animo Mahasiswa Terhadap Teknologi Pembelajaran

Dunia mahasiswa sebagai momentum dimana seseorang tumbuh dan berkembang adalah sebuah dunia yang luas, mengakar dan berdampak pada kehidupan selanjutnya. Dunia mahasiswa dengan segala kompleksitas lingkungan dan pengetahuannya merupakan ruang eksistensi untuk pencarian atau bahkan penegasan jati diri. Dalam prosesnya, tidak jarang seorang mahasiswa melakukan hal-hal baru dalam hidupnya untuk sekedar mencari zona dimana  dia merasa nyaman dan dapat berkembang. Inilah setidaknya yang merupakan bagian dari tahap perkembangan seorang diri manusia, sebuah proses pergulatan antara prinsip diri, pengaruh pengetahuan, dan usaha untuk melakoni keduanya dalam sebuah episode kehidupan.

Kehidupan yang luas ini bisa menjadi kerdil ketika seseorang merasa terkungkung pada suatu keadaan yang membuatnya stagnant, tidak bisa beranjak untuk suatu hal yang baru. Tahap berikutnya dia akan merasakan ngerinya bayang-bayang rasa bosan dan jenuh, yang hanya akan menjadikannya minder bahkan khawatir yang berlebihan. Sebaliknya keterbukaan diri terhadap dunianya akan mengantarkan seseorang untuk hidup dalam sebuah cakrawala pengetahuan dan relasi positif antara  rasa ingin tahu dengan usaha untuk memenuhi keinginannya itu. Pada keadaan ini seseorang mampu untuk menyelaraskan antara rasa dan karsa dalam sebuah wujud eksistensi kehidupan yang terkontrol, meskipun penuh dinamika dan fluktuasi pemikiran, akan tetapi kecenderungan untuk konsisten mengembangkan dirinya menjadi acuan untuk selalu berada pada rel kehidupan yang realis progresif, terus berkembang sesuai kebutuhan kehidupannya.

Tidak untuk mengatakan telah masuk ke dunia lain, akan tetapi proses pencarian jati diri manusia sering kali melewati jalur yang tidak seharusnya. Keterbukaan informasi atas kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi gaya hidup sebagian besar manusia saat ini. Bukan persoalan mudahnya mencari informasi baru, akan tetapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi lebih banyak hanya dicapai dari segi konsumsinya (konsumtif oriented) saja. Sasaran empuk para pabrik raksasa teknologi ini tentunya salah satunya adalah manusia dan sistem kehidupan Indonesia. Manusia Indonesia yang lebih bangga ketika membeli produk baru dibanding mempelajari untuk memaksimalkan setiap piranti teknologi yang ada untuk kehidupannya adalah sebuah target utama pasar, siapa bilang sistem pasar tidak mempelajari psikologi manusia.

Piranti teknologi selalu hadir di tengah-tengah kehidupan manusia dengan menawarkan produk baru, fitur baru, dan kemasan yang lebih menarik agar konsumen mudah tergiur, ini strategi pemasaran tentunya. Para pemrakarsa berlomba-berlomba menciptakan produk-produk baru baik software maupun hardware untuk diperjualbelikan sebagai keajaiban kehidupan. Disinilah pasar mempelajari tentang sikap mudah bosan sekaligus sikap selalu ingin tahu seseorang yang merupakan bagian dari proses perkembangan tadi. Semakin orang terbuka dengan kehidupannya maka semakin mudah pula orang menemukan dan menerima hal-hal baru dan sebaliknya semakin orang menutup diri maka sulit untuk menerima perubahan.

Mahasiswa sebagai pribadi yang sedang berkembang mudah sekali untuk dijadikan sebagai salah satu target pasar teknologi ini. Keingintahuan yang besar serta pola relasi kehidupan sosialnya adalah medan magnet yang akan menarik setiap produk teknologi. Masalahnya adalah produk apa yang ia tarik, apakah itu produk yang dapat mendukung tahap perkembangan kehidupannya atau justru produk yang hanya membuatnya terlena dan terbuai oleh absurditas nilai manfaatnya. Sebut saja friendster, facebook, twitter, Google+, Weibo, RenRen, Instagram, LinkedIn, Tumblr, Flickr, MySpace, Hi5, Orkut, apa bedanya, selain produk ini dimunculkan karena melihat adanya relasi sosial manusia yang ingin terbuka atas dirinya kepada orang lain, walau hanya sekedar menulis kata-kata basi tidak bermutu untuk diketahui orang lain, apa manfaatnya.

Permasalahan bukan pada produknya, tetapi mainstream pengguna dalam menggunakan produk tersebut adalah keyword untuk mendapatkan nilai besar manfaatnya. Lebih khusus adalah bagaimana seorang user mampu memilih dan menggunakan sebuah produk teknologi yang relevan dan menunjang untuk kehidupannya. Mahasiswa kependidikan misalnya, sudah mahir dan canggih belum dengan software-software seperti Lectora Inspire, Adobe Flash, SPSS, E-learning dan software multimedia pembelajaran lainnya. Atau justru masih asing, padalah setiap hari selalu bersentuhan dengan laptop atau PC. Boleh untuk dikatakan ironis memang, jika mahasiswa kependidikan tidak bisa mengoperasikan software tersebut. Software-software ini merupakan piranti lunak yang dapat dimanfaatkan untuk merancang desain multimedia pembelajaran baik on line maupun off line. Artinya software ini adalah produk yang wajib dikuasai oleh seorang calon guru untuk mendukung profesionalitas dalam proses belajar mengajar.

Hari ini bukan sunnah lagi hukumnya mahasiswa kependidikan menguasai teknologi pembelajaran, tetapi sudah wajib dan fardhu ‘ain kecuali bagi mahasiswa kependidikan yang sedari sekarang sudah mempunyai keinginan untuk menjadi bagian dari penambah masalah ketercarutmarutan problem pendidikan bangsa Indonesia ini. Bukan calon pendidik yang ingin menjadi bagian dari penyelesai masalah pendidikan bangsa dan penyemangat bagi lahirnya generasi Indonesia yang tercerahkan dan berwawasan masa depan. Kenapa teknologi menjadi salah satu pendorong kemajuan pendidikan, karena dengan pembelajaran berbasis teknologi maka pembelajaran akan lebih menarik, menyenangkan dan mudah diterima oleh peserta didik. Dengan demikian keberhasilan pembelajaran akan semakin dekat untuk dicapai.

Media pembelajaran mempunyai pengaruh yang luar biasa untuk menciptakan sebuah proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Beberapa kelebihan multimedia pembelajaran berbasis ICT diantaranya; dapat melampaui batasan ruang dan waktu, dapat mengatasi keterbatasan pengalaman peserta didik, mudah untuk menanamkan konsep pembelajaran, hasil pengalam belajar yang seragam, dan dapat membangkitkan keinginan dan motivasi baru dalam belajar.

Pemahaman terhadap media pembelajaran jangan sebatas penggunaan untuk presentasi di kelas, itu salah satunya, tetapi bisa untuk lebih pada pengembangan lain seperti kelas laboratorium, sistem pembelajaran jarak jauh, e-learning, website atau blog, game edukatif, sampai pengembangan aplikasi pembelajaran untuk hand phone (mobile). Disinilah seorang guru harus menginovasi dirinya agar mampu memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi sesuai dengan dunia yang harus dikembangkannya, bukan justru dunia lain yang menjadikannya pribadi tidak produktif dan hanya menjadi korban pemasaran produk baru teknologi. 

Kesadaran dan kemauan untuk menggunakan teknologi secara arif dan bijaksana serta relevansinya bagi profesionalitas kehidupannya segera harus ditumbuhkembangkan pada setiap diri mahasiswa. Kesadaran ini akan melahirkan generasi yang betul-betul melek teknologi secara tepat guna. Pengertian melek teknologi inipun harus dipahami dengan tepat, melek teknologi artinya dapat melihat teknologi secara bijak, mampu memilah dan memilihnya. Sehingga dapat menentukan teknologi mana yang relevan dan harus dipelajari serta dimanfaatkan untuk menunjang kehidupannya. Melek teknologi bukan berarti asal bisa menggunakannya saja, tanpa memperhatikan aspek manfaatnya.

Post a Comment

0 Comments